Gazeteci Elif Bereketli, Dijital Yayıncı ve moda Fotoğrafçısı Koray Birand'a soruyor: “Oyunlaştırma: Motivasyon mu? Manipülasyon mu?”
Elif Bereketli: Oyunlaştırma nedir? Hiç bilmeyen birine nasıl anlatırsınız?
Koray Birand: Oyunlaştırma, bir eylemi eğlenceli hâle getirmek için bir takım kuralların konması aslında.
EB: Evet, Türkçe'de tam yerini bulamayan play ve game farkına da değinmiş oldunuz. Yani playification değil ama gamification diyoruz, bazı kurallarla yapılan bir şeyden bahsediyoruz. Bu da zaten oyunlaştırma ile ilgili eleştirilere bağlanıyor. Peki, oyunlaştırma hangi alanlarda karşımıza çıkıyor?
KB: Kahveyi almaya gittin. Kahve kartına bir damga vurdurdun. Ondan sonra ne oldu? Ondan beş tane olduğunda bedavaya bir kahve aldın. Bu, bir oyunlaştırma. Ne yapıyorsun? Biriktiriyorsun. Biriktirmenin sonucunda bonus olarak ekstradan bir kahve alıyorsun. Ya da bazı akıllı saatlerde günde on bin adım atınca iki çember kapatıyorsun. Ertesi günü on beş bin adım atarsan, üç çember kapatıyorsun. Sonra bakıyorsun, “Aa, Elif dört çember kapatmış.” Bu da bir oyunlaştırma aslında. Ne oluyor? Seni motive ediyor daha fazla çember kapatmaya. Bunun sayısız örneği var. Hatta daha eski kuşaklar bilir, gazetelerde kupon verirlerdi. Tabak seti alırdık ki ben ilk DigiTürk'ümü kupon biriktirerek almıştım. Bu da bir aslında oyunlaştırma. Bence böyle genel bir tanıma sokmak çok zor. Çünkü hayatın her yerinde bence oyunlaştırma var. Kendine hedef koyuyorsun. Bir eylemi gerçekleştiriyorsun o hedefe varmak için. Sonra hedef yükseltiyorsun, sonra oraya varıyorsun. Bunun karşılığında belirli kazanımların oluyor. Bu da bir oyun. Hayat zaten tamamen oyun.
EB: Şu ânda reklamcılık alanında, medyada veya dijital dünyada neredeyse bir anahtar kavram gibi kullanılıyor. Neden sizce?
KB: İnan farkında bile değilim. Ya çok iyi yapıyorlar ya da bence gereğinden fazla buna kıymet veriyorlar.
EB: Kimler gereğinden fazla kıymet veriyor?
KB: Kim tartışıyorsa bu konuları, onlar! Bir amaç için bir şey ürettiğimde o amacına hizmet ediyorsa o başarılı bir ürün olmuş oluyor. Eğer başarısız olmuşsa da zaten bir daha bana kimse o işi vermiyor. Bu tür tartışmalardansa ben üretip sonucunu görüp başarılı olup olmadığına bakıyorum. Bu da bir oyun. Öyle değil mi sonuçta?
EB: Bir röportajınızdan alıntılıyorum. “Alanı ne olursa olsun gamification'ı kendine adapte edebilenlerin dönemi olacak, gelecek.” Ne demek bu? Ne anlamda gelecekte önemi artacak?
KB: Ben bir fotoğrafçıyım, bir yönetmenim; bir de yeni yeni YouTuber'ım. Bunların yanına koyduğum bir Twitch yayıncılığım var. Hepsi sayesinde şöyle bir saptamam oldu: Yayıncılar, kitlesiyle ne kadar iyi etkileşime geçerse daha fazla başarılı oluyor. Ve bunu da bir iş modeline çevirdiyse yayıncı markalar kitlesiyle daha iyi etkileşimde olan kişileri tercih ediyorlar. Eğer kitlesinden kopuk bir yayıncı varsa da o hâliyle o kadar kıymet görmüyor. Eski nesil yayıncılıktan gelen şöyle bir şey var, televizyonda bir kanalı açıyorsunuz. Oradaki bir programı izliyorsunuz. İki kişi tartışıyor diyelim. Sabah açıyorsun, gündüz kuşağında ayrı bir tartışma programı var. Gece, ayrı bir tartışma programı var. Bir sürü insan kendi aralarında konuşuyor. Ben de orada dış kapının dış mandalı olarak programı izliyorum. Hiçbir etki gücüm yok. Üstelik inanmadığım bir şeyi izliyorum. “O zaman izleme” diyebilirsin. Maksimum etkileşimim kanalı değiştirmekle olur. Bu sefer ne yapmış olurum? Reytinge müdahale etmiş olurum. Onu da programın yapımcısı görüp kanal yöneticisine “bak, reytinglerin düştü” derse benim tarafımdan bir etkiye dönüşür. Ama yeni nesil yayıncılıkta öyle olmuyor. YouTube'a bir video koyuyorsun. O videonun altına yorumlar geliyor. Ân be ân o yorumları görüp kendine ya çekidüzen veriyorsun ya da “a, ne güzel bir şey yapıyormuşum, devam edeyim” diyorsun. Ya da metriklerden izleyicinin beşinci dakikadan sonra ilgisini kaybettiğini görüyorsun. Aslında o da bir reyting. Daha eş zamanlı çalışan bir reyting. Ona göre çekidüzen veriyorsun. Ama benim savunduğum yayıncılık, çift yönlü yayıncılık. Yani izleyicinin de içeriğe karar verebildiği, hatta eş zamanlı olarak içeriğin akışını değiştirebildiği şeyi savunuyorum ve geleceğin orada olduğunu düşünüyorum.
Mesela, Pixelverse diye bir evrenim var benim. Sanal bir evren bu. Twitch'te sanal karakterimle bu sanal evrenden yayın yapıyorum ve bu yayını yaparken belirli teknolojik aletler kullanıyorum. Aslında bir nevi Karagöz ve Hacivat’ı oynatıyorum. Yayınımı izleyen sadık izleyicilerim ekstra puanlar kazanıyorlar. Loyalty point, yani sadakat puanı deniyor. Bu sadakat puanlarını biriktirdikçe sonrasında kullanabiliyor. “5.000 puana karakterine Darth Vader'ın maskesini giydirebilirsin” diyor. Darth Vader'ın maskesini giydirdiği ânda, bir fotoğraf makinesinden bahsetmeye başlıyorum ve bir anda karanlık tarafa geçiyorum ve Türkiye'nin içinde bulunduğu ekonomik buhran hakkında konuşuyorum.
Kafama kral tacı takıyor, “King” diyor bana. Tişörtümün üzerine adını yazdırabiliyor. Bir ânda ben o kişinin farkına varıyorum. Bir anda tişörtümde Elif yazıyor. Ben de Elif'e bir soru soruyorum ya da Elif'in sorusu varsa dikkatimi çekiyor, üzerime tişörtü adını yazdırdığı için. “Elif, sen ne sormuşsun?” diyorum. Oturuyorum sorusunu cevaplıyorum. Ve yayın aslında A ile başlayıp B ile bitecek bir yayın bir anda Z'ye gidiyor, Y'den bahsediyoruz, C diyoruz, G'ye geçiyoruz. Bu aslında gamification yani oyunlaştırma öğelerini kullanarak daha etkin bir iletişim metodu olmuş oluyor benim için.
EB: Konuşmaya etki edebilmek sizce özgürleştirici midir izleyiciler için?
KB: Kesinlikle. Çünkü onu arayan bir kişi olarak bunu çok rahat ve net bir şekilde söylüyorum. Ben de mesela, Cüneyt Özdemir’i veya Habertürk'te bir tartışma programı izliyorum. Bazen müdahale etmek istiyorum. Bazen “bir de şu perspektiften baksanız” demek istiyorum, diyemiyorum. Tabii, bu çok zor bir şey. 10.000 kişi izliyorsa programı, bir o kadar farklı düşünce var demek bu.
EB: Yayıncılıkta gamification'dan söz ettik fakat her alanda özgürleştirici potansiyeli olduğunu düşünüyor musunuz oyunlaştırmanın?
KB: Ben bu kadar kavramlara takılmamak gerektiğini düşünüyorum. Eğer eylemde bulunan kişi; adı oyunlaştırma olsun, ne olursa olsun, bu eylemin sonunda bir motive oluyorsa, bir mutluluk yakalıyorsa o kişi için o yöntem başarılı olmuş demektir. Ve bu mutluluğu yaşayanı eleştirmek ya da “seni özgürleştirmiyor aslında, kısıtlıyor” demek kimsenin haddine değil diye düşünüyorum.
EB: Sizce bazı mutlulukların, keyiflerin bir bedeli yok mu?
KB: Her şeyin bedeli yok mu? Tabii ki de vardır ama dediğim gibi, o kişinin özelinde bir konudur. Kimine göre bedel ödemektir, kimine göre mutluluğu yakalamaktır. Kimi, o bedeli ödeyerek daha fazla mutlu oluyordur, kimi, daha az bedel ödeyerek hiçbir şey yakalayamıyordur. Bunu bir kalıba sokup bir tartışma konusu yapmak bana boş geliyor.
EB: Eleştirmenler oyunun, yani play kavramının çok vahşi ve çok özgür bir ruhu olduğunu düşünüyor ve oyunlaştırma ile çok fazla evcilleştirildiğini ve reklamcılığın, kapitalizmin, patronların bir şekilde oyuncağı hâline geldiğine inanıyorlar ve hâliyle insanlar da manipüle ediliyor diye düşünüyorlar.
KB: Eleştirenlere haksızlık etmeyeyim. Kavram üzerinden tartışma yapmak benim kalemim bir şey değil. Spesifik örneklerin olması gerekiyor. Şimdi markalar oyunlaştırarak para kazanıyor. Hangi marka, hangi yöntemi kullanıyor? Acaba bu yöntemler iki yüz yıl önce yok muydu?
Bunları şimdi açıkça tartışabiliyoruz. Sosyal medyada giriyorsun, Twitter'a ya da yeni adıyla X'e. Oraya geliyor biri bir şey yazıyor altına öbürü geliyor başka bir şey yazıyor. Herkes bunu rahatça tartışabiliyordu. Mesela, Z kuşağının kimine göre aptal, kimine göre çok zeki olması çok tartışılıyor, değil mi? Biri geliyor “Z kuşağı dünyayı değiştirecek, Türkiye'yi kurtaracak” diyor. Diğeri, “ Z kuşağı gerizekalı” diyor; öbürü “Z kuşağı sabırsız” diyor. Bence biraz anlamak gerekiyor Z kuşağını ama ondan önce şu var: Biz bunu Y kuşağında da yaşadık, X kuşağında da yaşadık. Bence iki yüz yıldır da yaşıyoruz. Sadece bugün sosyal mecralar yüzünden bir kuşağı aleni bir şekilde ortalıkta tartışıyoruz. Benim dönemimde de vardı, ben X kuşağıyım. Biz bunu mikro ölçekte yaşıyorduk, evde yaşıyorduk, mahallede yaşıyorduk.
EB: Özür dilerim, oyunlaştırmayı bir Z kuşağı meselesi olarak mı görüyorsunuz?
KB: Hayır, bunu genel şey kavramı olarak, yani sosyal medyada elimizde hepimiz bir güç buluyoruz ve bunu aleni bir şekilde tartışıyoruz ve bu tartışma hararetleniyor. Oyunlaştırmayı fiziksel olarak en çok yaşayan Z kuşağı. Bu tartışmalar da buradan çıkıyordur diye düşünerek, varsayım üzerinden konuşuyorum. Kuşaktan da bunu birazcık daha bireyselliğe dökeceğim. Bir kuşak, bir öncekinden bir şey farklı yapıyor diye bizim onu eleştirmememiz gerekiyor. Çünkü dünya çok değişiyor; teknoloji, hayat, yaşama şeklimiz...
Tek kanallı dönemden, bugün YouTube diye bir şeye gelmişiz, cep telefonundan içerik izliyoruz, tüketiyoruz ki ben de öyleyim. Fakat ben ki sinemaya gittiğimde sessiz, hiçbir şekilde etrafımdan etkilenmeden o filmi izlemeyi seven insan, evde televizyon izlerken, filmin temposu düştüğünde telefonuma dönen biri oldum. Bunu eleştiren bir insanken bir baktım ki ben de böyleyim.
"Çağımızdaki teknolojik gelişmeler, kuşak değişimleri nedeniyle belirli birtakım alışkanlıklarımız değişiyor. Oyunlaştırmaya gelirsek de bugün iki yüz yıl önce olan oyunlaştırma kavramı bugün teknoloji ile beraber “acaba çok mu yalnızlaştırıyor, soyutluyor veya mutsuzluk yaratıyor, özgürlükleri kısıtlıyor” noktasına geldi diye yorumluyorum."
Seksek oynardık, bir seviye üste gitmeye çalışırdık. Bir spor faaliyetini turnuvaya soktuğun zaman yine oyunlaştırmış olmuyor musun? Sonunda kupa kazanıyorsun, maç kazandıkça daha fazla para kazanıyorsun, daha fazla para kazandığın için daha iyi futbolcu alabiliyorsun. Oradan gelir elde ediyorsun, altyapıya yatırım yapıyorsun, oradan yeni oyuncu yetiştiriyorsun, onu satıyorsun. Bu da bir oyun, zaten adı üstünde yani oyun, yani bu futbolda da var; çember kapatmakta da var.
EB: Oyunlaştırmanın dijital aygıtlara entegre edilmiş hâlinden söz ettiğimiz için dijital aygıtlarla kurduğumuz ilişkiyi çok pekiştiriyor diye eleştiriyor olabiliriz. Bağımlılık yaratan ya da sosyal izolasyona neden olan bir şekilde kullanıyorsanız, bunu daha da pekiştiriyor, değil mi oyunlaştırma olanakları?
KB: Aynen öyle. Bu, Black Mirror effect denilen ayna efekti; baktığında kendini görüyorsun ve çok yalnızsın. Ben de böyle düşünüyordum ama artık öyle düşünmeyenlerdenim. Çünkü Metaverse’ü insanlar çok konuştuğu dönemde, yine Z kuşağı olarak adlandıracağımız bir yaş grubundan şöyle bir tepki gelmişti: “sizin bu Metaverse diye sattığınız şeyi, biz on beş senedir Roblox'ta veya Minecraft'ta zaten yaşıyoruz” diye.
Şimdi oyun oynamak meslek oldu. Oradan deli paralar kazanıyor insanlar. Kimse birbirine dayattığı hayatı yaşamak zorunda değil. Sadece iletişimin şekli farklı. Sen dokunarak iletişimi savunuyorsun, o dijitali tercih ediyor.
EB: Kiminin beyni X yolda çalışır, kiminin beyni Y yolunda çalışır. Ama hepimiz Strava ile koşuyoruz. Bu anlamda oyunlaştırmanın insan psikolojisine uygun olmadığı ve insanları tek tipleştirdiğine dair bir görüş var. Sen oyunlaştırmayı çok kullanan birisin, sen de öyle bir etkisini görüyor musun?
KB: Ben Strava kullanıyorum. Hiç de öyle bir etkisini görmüyorum, şu ân hayretle bana madde madde sıraladığın eleştirileri hayretle dinliyorum. Yani bir eylemi gerçekleştiren kişi bunun neticesinde mutlu ve motive oluyorsa kime ne ya? Benim mutluluğumu kim nasıl tartışabilir? Benim yalnız olduğumu o kişi nasıl söylüyor olabilir? Ben o kişiyi sorgularım, “acaba bu herif çok mutsuz olduğu için benim mutsuzluğuma mı taktı” diye.
EB: Johan Huizinga diye Hollandalı bir düşünür var. Yüz yıl önce oyun kavramı üzerine Homo Ludens adında çok temel bir eser yazıyor. Kitabında oyunsuzluğun insana ve toplumlara çok zarar veren bir şey olduğunu ve oyunun aslında otorite karşıtı bir şey olduğunu söylüyor. Bunu okuyunca şunu düşünüyorum: oyunlaştırmayı reklamcılığa bir malzeme olarak kullanıyorsak, insanları nasıl manipüle ederim diye bakıyorsak oyunlaştırma şeytani bir şey olabilir. Ne dersin?
KB: Pardon ama bir moda fotoğrafçısıyla konuşuyorsun. Yalan söylemek üzerine kurulu bir mesleğim var benim; tükettirmeye yönelik ve lüks tüketime yönelik. Bir fotoğraf çekiyorum, çektiğim fotoğrafla senin kafanda bir imaj yaratıp, senin o kadın olmayı arzulamanı sağlayıp, ürün sattırıyorum. Yani şeytanın ta kendisi olmuş oluyorum bu yorumu yapan kişilere göre. Reklamcılığın nesini sorguluyorlar, onu anlamıyorum. Yani reklamcılıkta gamification'ı sorgulamak bana çok saçma geliyor. Çünkü reklamcılığın olayı zaten mal sattırmak. Bunun için gamification kullanılır, bunun için yarın öbür gün yapay zekâ kullanılır, olmayan şeyler yaratılır. Neyi tartışıyorlar? Gamification reklamcılıkta kullanıldığında kötüyse, o zaman reklamcılık zaten tek başına kötü bir kavram.
EB: Acaba aradaki fark, -mış gibi yapmak mı?
KB: Zaten her şey “-mış” gibi...
EB: Her şey az önceki itiraf önemli bir itiraf yani...
KB: Ben bunu her yerde söylüyorum, ne sanatçıyım mı diyeceğim? Sanatçı değilim ben, tasarımcıyım. Bir problem var, o probleme çözüm üretmek için fotoğraf çekiyorum. Duygularımla tabii ki, sanatçı kimliğimi koyuyorum ortaya ama ben tasarlanmış bir fotoğraf çekiyorum. Amacı da ürün sattırmak.
EB: Ama seninki bir itiraftır şu anda.
KB: Benimki itiraf değil mesleğin özü bu, tanımı bu. Kendini sanatçı zanneden arkadaşlar, kampanya çekip sanat yaptığını mı zannediyorlar? Bence aynaya bakıp bir daha düşünmeleri lazım. Sanat yapmıyoruz biz. Şuna okey’im; gider markaya bir tane fotoğraf çeker, hakikaten de inanılmaz bir fotoğraftır. Sonra sen dersin ki “Koray, ben bu fotoğrafı çok beğeniyorum, ben bunu evime asmak istiyorum.” “Tabii Elif'ciğim al” derim. Sen onu asarsın duvara, o zaman, o iş özelinde sanat olmuş olur. Onu asmaya değer gördüğün için.
Kommentare